Победитель в номинации компьютер мечты SCAN 3XS JELLYFISH

Компьютер-мечта от 3XS Systems

Игровые компьютеры Gladiator

Компьютеры Gladiator

Антиалиасинг и анизотропная фильтрация сегодня: что, где и почем? Часть вторая



Вы не знаете, что такое антиалиасинг и анизотропия? Вы считаете, что картинка в современных играх могла бы быть и получше? Тогда обязательно прочитайте этот материал – возможно, вы найдёте для себя много полезной информации.

Читайте также первую часть обзора.

Мы исследовали практическую сторону работы антиалиасинга и анизотропной фильтрации у современных графических ускорителей ATI и NVIDIA. Чтобы выяснить, у кого работа AA и Aniso реализована наиболее эффективно, мы взяли две совершенно стандартные видеокарты на чипах ATI Radeon X800 Pro и NVIDIA GeForce 6800GT и протестировали их в наиболее популярных компьютерных играх, которые использовали разные разрешения и различные уровни AA и Aniso.

Тестовый стенд материнская плата: MicroStar K 7 N 2 Delta (nForce 2 Ultra 400); процессор: AMD Athlon XP 3200+ Barton (200 x 11 = 2200 МГц); память: 2 x 512 MB DDR PC 3200 Kingston (двухканальный режим, тайминги 5-3-3-2); винчестер: Maxtor Diamond 9 Plus 120 GB (8 MB Cashe). Операционная система, тестовые программы, драйверы и настройки Система: Microsoft Windows XP SP1 ENG DirectX 9.0b драйвер для видеокарт NVIDIA – ForceWare 71.82 WHQL; драйвер для видеокарт ATI – Catalyst 5.3 WHQL; драйверы NVIDIA: оптимизации трилинейной фильтрации включены, анизотропной также включены по умолчанию; драйверы ATI – оптимизации трилинейной фильтрации включены по умолчанию.

Все излишества и «красивости» в операционной системе убирались, система настраивалась на максимальное быстродействие.

Vsync принудительно отключался через драйверы как в OpenGL, так и в Direct 3 D-приложениях. Технология сжатия текстур S3TC также отключалась.

Тестовые программы Valve Software/Vivendi Universal Games Half-life 2 (DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры версии 2.0); Activision/id Software Doom 3 (OpenGL, мультитекстурирование); Irrational Games/Vivendi Universal Games Tribes: Vengeance (DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры 2.0 для карт ATI, Hardware T&L); Crytek / UbiSoft FarCry 1.3 (DirectX 9.0, пиксельные и вершинные шейдеры версии 2.0, мультитекстурирование); Digital Extreme/Epic Games Unreal Tournament 2004 (Direct3D, Hardware T&L, Dot3, cube texturing). Результаты тестирования

Для начала давайте рассмотрим эффективность работы ATI Radeon X800 Pro и NVIDIA GeForce 6800GT при различных режимах антиалиасинга.

Антиалиасинг и анизотропная фильтрация сегодня: что, где и почем? Часть вторая - CompReviews. ru

Антиалиасинг и анизотропная фильтрация сегодня: что, где и почем? Часть вторая - CompReviews. ru

Антиалиасинг и анизотропная фильтрация сегодня: что, где и почем? Часть вторая - CompReviews. ru

Антиалиасинг и анизотропная фильтрация сегодня: что, где и почем? Часть вторая - CompReviews. ru

Антиалиасинг и анизотропная фильтрация сегодня: что, где и почем? Часть вторая - CompReviews. ru

Антиалиасинг и анизотропная фильтрация сегодня: что, где и почем? Часть вторая - CompReviews. ru

Антиалиасинг и анизотропная фильтрация сегодня: что, где и почем? Часть вторая - CompReviews. ru

Антиалиасинг и анизотропная фильтрация сегодня: что, где и почем? Часть вторая - CompReviews. ru

Отчётливо наблюдается падение производительности, особенно в высоких разрешениях. Если в 1024х768 общее количество кадров в секунду в Far Cry снижается на пару процентов, то в 1600х1200 падение для продукта ATI составляет 15% при включении AA4x и на 30% при AA6x. В то же время производительность NVIDIA GeForce 6800GT в разрешении 1024х768 значительно падает лишь при включении AA8xS. Что касается более высоких разрешений, то в 1600х1200 падение производительности составляет: AA4x – 15 % и AA8xS – 30%. Сравнивать падение производительности у продуктов ATI и NVIDIA корректно лишь при AA4x, более требовательные режимы различаются. На практике всё обстоит именно так, качество картинки в Far Cry действительно лучше на NVIDIA GeForce 6800GT при использовании AA8xS. При антиалиасинге AA4x обе видеокарты показывают одинаковое качество картинки. Что касается падения производительности, то при переходе к AA4x оба продукта показывают результат в 15%.

Также стоит учитывать, что расчёт антиалиасинга совсем не использует ресурсы центрального процессора, которых, в свою очередь, не всегда хватает для обеспечения данными графического процессора, и поэтому ускоритель простаивает. Проще говоря, если у вас не хватает мощности центрального процессора, и при изменении разрешения количество кадров в секунду не изменяется, то вы можете совершенно бесплатно в плане производительности использовать антиалиасинг – падения FPS не будет.

Давайте посмотрим и сравним общую производительность.

При небольших разрешениях и режиме антиалиасинга 2х продукты ATI и NVIDIA демонстрируют примерно одинаковый уровень производительности, однако стоит повысить разрешение до 1600х1200, как GeForce 6800GT показывает 5 fps преимущества над своим канадским конкурентом.

Включаем AA4x – картина примерно та же, однако преимущество продукта NVIDIA начинает проявляться уже в разрешении 1280х1024, а в 1600х1200 оно и вовсе приближается к 25 %.

Увеличиваем нагрузку: режим AA6x, возрастают требования к пропускной способности памяти, и как видим, с этим у GeForce 6800GT дела обстоят лучше, нежели у Radeon X800 Pro, однако приемлемый уровень fps последнего не падает даже в самом высоком разрешении. Даже в 1600х1200 при AA6x Radeon обеспечивает минимальный fps для комфортной игры.

В Doom 3 падение производительности наблюдается у обеих видеокарт даже в самых лёгких режимах. При включении AA6x, ATI Radeon X800 Pro теряет 42–56 % fps в зависимости от разрешения, в то время как конкурент в лице GeForce 6800GT показывает в идентичных условиях тестирования производительность на 15–39% fps. Как видим, на этом тесте продукт NVIDIA показывает более эффективную работу с антиалисиногом, нежели видеокарта ATI, ну а если вспомнить про политические игры и про любовь DooM III и карт NVIDIA, то данный вывод становится вполне логичным. А что с качеством картинки? Здесь NVIDIA также опережает ATI, картинка, выдаваемая продуктом канадской компании, несколько хуже той, которую можно лицезреть на GeForce.

Включение в Doom 3 AA 6 x у ATI Radeon X800 Pro и AA 8 xS у NVIDIA GeForce 6800GT противопоказано обеим видеокартам, fps падает катастрофически, и если в разрешении 1024х768 играть можно, то в более высоких разрешениях fps падает до непозволительно низкого уровня, который попросту является неиграбельным.

В компьютерных играх Unreal Tournament 2004 и Doom 3 картина с общим fps идентична увиденной нами в FarCry: разница между общим количеством fps NVIDIA GeForce 6800GT и ATI Radeon X800 Pro увеличивается явно не в пользу последнего, по мере того как растёт нагрузка на пропускную способность памяти и на пиксельные конвейеры. Однако и тут стоит вспомнить про одно «но»: дело в том, что у ATI X800 Pro 12 пиксельных конвейеров, в отличие от NVIDIA GeForce 6800GT, у которого их 16, да и вообще X800 Pro слегка дешевле своего конкурента, хотя оба они позиционируются как средний ценовой класс.

В Half-Life 2 NVIDIA опять же имеет небольшое, но всё-таки преимущество над ATI, что, как мы говорили выше, неудивительно. Падение производительности Radeon X800 Pro (6-18%) несколько выше такового у GeForce 6800GT (1-14%). Однако качество картинки лучше у ATI.

Что касается общего fps, то Half-Life 2 демонстрирует существенно меньшее преимущество калифорнийской компании над её канадским конкурентом, и всё же в некоторых разрешениях и режимах AA преимущество NVIDIA достигает 8-10 fps. И снова вспомним про политику. Если DooM III  – это продукт, посвящённый платам NVIDIA, то с HL 2 всё с точностью до наоборот, и его скорость и качество проявляется гораздо лучше на платах ATI.

 

Увидели опечатку?

Выделите текст и нажмите Shift+Enter.
И мы в ближайшее время ее исправим!
Сервера 3XS SystemsКомпьютеры с поддержкой 3D Vision
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 S13